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A programação e robótica como uma ferramenta para aquisição de competências turma 04/T4
Apresentação
A indústria, a economia e a sociedade dependem cada vez mais de tecnologias nos domínios da Programação e Robótica, sendo indispensável que os alunos possam adquirir conhecimentos e competências nestas áreas. A programação e a robótica também promovem o desenvolvimento de competências como a criatividade, o pensamento crítico, a capacidade de análise, de planear, de organizar ideias, de detetar erros e de resolver problemas. Estas competências podem ser desenvolvidas através de projetos, problemas, jogos, histórias, animações ou outras atividades que envolvam processos simples de programação e que sejam realizadas em articulação com as áreas curriculares e/ou transversais. Nesta oficina, pretende-se que os docentes criem e apliquem cenários de aprendizagem recorrendo à Programação e Robótica.
Destinatários
Professores dos Ensinos Básico e Secundário
Releva
Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos Ensinos Básico e Secundário. Para efeitos de aplicação do artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação não releva para efeitos de progressão em carreira. No âmbito do Despacho n.º 4840/2023, publicado a 21 de abril de 2023 a ação de formação, releva na dimensão científico-pedagógica para a progressão da carreira docente Professores dos Ensinos Básico e Secundário.
Objetivos
Compreender os processos do pensamento computacional; Programar através de blocos de comandos; Construir e programar objetos que utilizam motores e sensores; Construir e programar robôs para se deslocarem em percursos específicos; Implementar cenários de aprendizagem inovadores com atividades de Programação e Robótica.
Conteúdos
Durante a presente ação de formação serão abordados os seguintes conteúdos: • Resolução de problemas recorrendo aos processos do pensamento computacional - dividir o problema em partes mais simples (decomposição), identificar repetições (reconhecimento de padrões), utilizar operações lógicas e algoritmos (ações, ciclos, condições e variáveis), recolher e analisar dados, avaliar soluções (implementar possíveis soluções para o problema com o objetivo de criar a forma mais eficiente de o resolver), identificar e corrigir erros; • Desenvolvimento do pensamento computacional sem usar computadores (jogos corporais, CodyRoby, Blue-Bot, BeeBot, Dash&Dot e Ozobot); • Desenvolvimento do pensamento computacional recorrendo à programação visual por blocos de comandos (Blockly Games, Run Marco!, Bits and Bricks, Lightbot, Code.org, Hour of Code, Tynker e ubbu); • Criação de animações, histórias e jogos (Scratch); • Construção e programação de objetos e máquinas simples que utilizam motores e sensores para interagirem com o ambiente que os rodeia (Makey Makey, micro:bit e LEGO); • Construção e programação de robôs e drones com sensores, para se deslocarem em percursos específicos sequencialmente, seguindo linhas e desviando-se de obstáculos (mBot, micro:bit, LEGO, Parrot e Sphero); • Implementação de cenários de aprendizagem inovadores com atividades de Programação e Robótica.
Metodologias
As atividades desenvolvidas nas sessões presenciais têm por base a realização de trabalho individual e de grupo, no sentido de criar contextos de aprendizagem motivadores, inovadores e facilitadores do processo de ensino/aprendizagem. Os formandos irão utilizar diferentes ferramentas relacionadas com a Programação e Robótica visando o desenho de cenários de aprendizagem que serão aplicados em contexto de sala de aula. Será promovida a partilha de boas práticas e a reflexão sobre as ferramentas e os conteúdos abordados durante a ação. O trabalho realizado com os alunos será apresentado e avaliado, reforçando-se tanto os aspetos positivos como a criação de uma envolvência propícia à resolução de dificuldades. Trabalho Autónomo Durante os momentos de trabalho autónomo os formandos irão concretizar a abordagem iniciada nas sessões presenciais, aprofundando os conteúdos aí apresentados, testando as diferentes ferramentas, e produzindo instrumentos de trabalho e recursos que permitam a criação de cenários de aprendizagem que serão aplicados e desenvolvidos com os alunos, de acordo com planos de aula adequados.
Avaliação
Os formandos devem frequentar, pelo menos, 2/3 do número de horas da ação. A classificação dos formandos será feita por níveis de desempenho na escala de 1 a 10, com a menção qualitativa de: 1 a 4,9 valores – Insuficiente; 5 a 6,4 valores – Regular; 6,5 a 7,9 valores – Bom; 8 a 8,9 valores – Muito Bom; 9 a 10 valores - Excelente.
Bibliografia
Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico - Linhas Orientadoras para a Robótica. Retirado de: http://www.erte.dge.mec.pt/sites/default/files/linhas_orientadoras_para_a_robotica.pdf Learn to Code, Code to Learn. Retirado de: https://www.edsurge.com/news/2013-05-08-learn-to-code-code-to-learn Ramos, J. & Espadeiro, R. (2014). Os futuros professores e os professores do futuro. Os desafios da introdução ao pensamento computacional na escola, no currículo e na aprendizagem. Retirado de: http://eft.educom.pt/index.php/eft/article/view/462/208 Wing, J. (2006). Computational Thinking. In Communications of the ACM. Volume 49, n.º 3. Retirado de: https://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/Wing06-ct.pdf Pair Programing-in-a-Box: The power of collaborative learning. National Center for Women & information technology (2009). Retirado de: www.ncwit.org/pairprogramming
Formador
Catarina de Jesus Martins Dias
Cronograma
Sessão | Data | Horário | Duração | Tipo de sessão |
1 | 03-05-2023 (Quarta-feira) | 18:30 - 21:30 | 3:00 | Presencial |
2 | 10-05-2023 (Quarta-feira) | 18:30 - 21:30 | 3:00 | Presencial |
3 | 17-05-2023 (Quarta-feira) | 18:30 - 21:30 | 3:00 | Presencial |
4 | 24-05-2023 (Quarta-feira) | 18:30 - 21:30 | 3:00 | Presencial |
5 | 31-05-2023 (Quarta-feira) | 18:30 - 21:30 | 3:00 | Presencial |